ГоловнаНовинний центр LBank
Найбезглуздіший на вигляд ШІ-промпт щойно обійшов багатомісячний кропіткий промпт-інжиніринг ігрового дизайну
dumbest-ai-prompt-claude-beat-careful-game-design
Найбезглуздіший на вигляд ШІ-промпт щойно обійшов багатомісячний кропіткий промпт-інжиніринг ігрового дизайну
Розробник сказав Claude Opus 5 бути «абсолютно досконалим» і довірив решту моделі — результати виявилися абсолютно досконалими, як для моделі ШІ.
2026-07-28 Джерело:decrypt.co

Коротко

  • Claude Opus 5 «одним махом» створив гру-шутер від першої особи за допомогою настільки простого запиту, а результати настільки вражаючі, що люди насилу в це вірять.
  • Інші повторно запускали цей запит, і результати підтвердилися.
  • Метт Шумер, творець гри за допомогою Claude, називає цей метод «Gauntlet Loop» (Цикл Випробувань): дати агенту реальну планку для подолання, розділити роботу між новими критиками і ніколи не дозволяти розробнику оцінювати власну роботу.

Всього через два дні після випуску Claude Opus 5, інвестор у ШІ та колишній генеральний директор HyperWrite Метт Шумер опублікував відео повністю грабельного шутера від першої особи, який модель створила цілком самостійно.

«Claude Opus 5 одним махом створив цю гру», – написав він, додавши, що жоден зовнішній ресурс не був використаний у збірці.

Можливо, ви думаєте, що така якісна робота вимагала довгого, детального та ретельного запиту, щоб направляти моделі ШІ крізь складнощі створення досконалого шутера від першої особи.

Подумайте ще раз.

Claude Opus 5 one-shotted this game.

EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used.

AI games are going to be amazing.

(sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1

— Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026

Запит, що стоїть за цим, складався з трьох коротких абзаців, повністю опублікованих на GitHub. Він наказав Opus 5 створити шутер на рівні найновіших ігор Call of Duty, розподілити завдання між субагентами — працівниками, кожен з яких отримує власну окрему пам'ять та вузьке завдання — для індивідуального виконання частин, і продовжувати циклічно обробляти кожну частину з окремим, суворим критиком, поки вона не витримає порівняння зі справжніми кадрами Call of Duty у сліпому порівнянні. Результат, згідно з запитом, мав бути «абсолютно ідеальним».


Це відхід від того, як інженери запитів навчали людей працювати. Порада під час буму «вайб-кодування» полягала в тому, щоб вказувати критерії замість прикметників: говорити, що означає «добре», замість просто просити про це. Що має враховувати код, замість того, щоб говорити «AAA».

Версія Шумера робить майже протилежне, просячи своїх субагентів бути «абсолютно враженими» та залишаючи фактичне визначення критику, якого Opus 5 створив сам для себе.

Це було майже все завдання. Пізніше Шумер написав, що він ніколи не вказував рендер, не перелічував системи гри і не визначав, що саме повинна включати "AAA якість". Він почав називати цей підхід Gauntlet Loop (Цикл Випробувань): дати агенту реальну, перевіряєму планку замість розпливчастої інструкції, дозволити йому розбити завдання на дрібні частини та направляти кожну частину через критика, який ніколи не бачить власного обґрунтування розробника щодо його вибору.

Дві функції Claude Code реалізують цей цикл. Субагенти запускаються в ізольованих контекстних вікнах зі своїми інструкціями та доступом до інструментів, тому критик, який оцінює модель зброї, не переймає виправдань розробника щодо її зовнішнього вигляду. Ultracode – це налаштування Claude Code, яке підштовхує модель до максимальних розумових зусиль і дозволяє їй самостійно складати план оркестрування, розподіляючи роботу між 16 агентами одночасно, з обмеженням до 1000 на запуск.

Вбудована функція /loop від Anthropic, створена для повторюваних циклів виправлення-тестування-коригування, не дала завершити роботу, як тільки гра виглядала пристойно. Шумер ніколи не вказував кількість раундів. Він дозволяв критику постійно знаходити нові недоліки, а розробник годинами працював над їх усуненням, доки Шумер сам не завершив сесію.

Готова збірка працює на Three.js та простому WebGL2, містить приблизно 55 000 рядків коду, розподілених між 11 підсистемами. Кожна текстура, модель, анімація та звук генеруються в браузері під час завантаження — без завантажених моделей, HDRi, файлів зображень чи аудіофайлів. Власні опубліковані Шумером журнали критиків показують, що оцінка зростає з 3,59 з 10 до трохи більше 5, все ще відстаючи від справжньої гри в кожному раунді.

Скептики припускали години прихованого ручного кодування, тому Шумер опублікував весь запит і кодову базу. Тоді й почалися наслідування.

Той самий трюк, три різні розробники

Джеймс Алтачер, колишній менеджер хедж-фонду та подкастер, використав ідентичний запит і повідомив, що витратив "трохи більше десяти годин" та приблизно 1,3 мільйона токенів на Opus 5, щоб досягти результату. Його збірка, Operation Blackout, безкоштовно працює в браузері і виглядає приголомшливо.

Ви можете зіграти в цю гру тут.

Розробник Prompt Silo, замість цього направив той самий запит до флагманської моделі OpenAI, опублікувавши "Sol 5.6 Ultra з тим самим запитом" — Sol є найвищим рівнем сімейства з трьох моделей GPT-5.6, які OpenAI зробила загальнодоступними 9 липня разом з дешевшими версіями Terra і Luna.

Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/89EhfiCvg0

— Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026

Розробник Леон Лін спробував протилежний підхід, обравши звичний детальний запит. Замість того, щоб копіювати коротку версію Шумера, він вирішив "зворотним проектуванням створити запит для цієї гри", створивши документ, що складається приблизно з 20 розділів, який деталізує все, від ragdoll-фізики до каскадних карт тіней. Він передав це в Cursor, використовуючи звичайний Opus 5 на високому рівні зусиль, без субагентів та без Ultracode, і результат — шутер на вулиці під назвою Dust Corridor — також грається в браузері і також виглядає чудово.

Жодна з наступних збірок не пройшла сліпе тестування, яке Шумер проводив на своєму проекті. Його журнал критиків все ще показує, що справжній Call of Duty перемагає в кожному раунді, який він зареєстрував — це планка, до якої прагнуть Алтачер і Atom Tan Studio з його точним триабзацним запитом, і та, до якої Леон Лін прагне з приблизно 20 власними розділами.

Наскільки це насправді нове?

Агентські інструменти для кодування, такі як Claude Code, пишуть програмне забезпечення так, як це міг би робити молодший інженер під наглядом: вони читають файли, запускають код, переглядають створені скріншоти та передають частини роботи субагентам і критикам, які перевіряють результат на відповідність заявленій меті. Цей цикл є реальним, і Gauntlet Loop Шумера є справжнім способом його структурування. Нічого з цього саме по собі не доводить, що модель розробила гру з уяви, а не перекомбінувала вже засвоєні шаблони коду.

Three.js поставляє власні елементи керування камерою з блокуванням покажчика як офіційний приклад, і цей базовий шаблон — огляд мишею, рух WASD, трасування променів для стрільби — був розгалужений і пояснений в посібниках на GitHub, у Gists та на форумах розробників вже більше десяти років. Модель кодування, навчена на публічних репозиторіях, майже напевно бачила сотні, якщо не тисячі, майже ідентичних шутерів, перш ніж прочитала запит Шумера.

Це не робить "Claude of Duty" фейком, але ускладнює повне визнання твердження "створено з нуля", тому сприймайте ці результати з дрібкою скепсису.

Дослідники, які вивчають моделі генерації коду, мають назву для ширшої проблеми: забруднення даних, коли модель добре справляється із завданням головним чином тому, що майже ідентичні приклади вже були в її навчальних даних, а не тому, що вона вивела щось нове.

Жодна з опублікованих збірок шутерів від першої особи не пройшла перевірку на подібне забруднення. Власний репозиторій Шумера містить власну творчість Claude, якщо це можна так назвати. Це причина сприймати "одним пострілом створив AAA гру" як роботу здібного агента в одному з найбільш задокументованих жанрів програмування, а не як доказ того, що ШІ розробив шутер без попередніх зразків, на які можна було б спиратися.

Популярна криптовалюта
Зареєструйтеся зараз, щоб не пропустити жодного оновлення!