
بعد يومين فقط من إطلاق Claude Opus 5، نشر مستثمر الذكاء الاصطناعي والرئيس التنفيذي السابق لـ HyperWrite، مات شومر، مقطع فيديو للعبة تصويب من منظور الشخص الأول قابلة للعب بالكامل، قام النموذج ببنائها بشكل مستقل تمامًا.
كتب: "Claude Opus 5 أنجز هذه اللعبة بلقطة واحدة"، مضيفًا أنه لم يتم استخدام أي أصل خارجي واحد في البناء.
الآن، قد تعتقد أن هذا الإخراج عالي الجودة تطلب أمرًا طويلاً ومفصلاً ودقيقًا لتوجيه نماذج الذكاء الاصطناعي عبر تعقيدات بناء لعبة تصويب مصقولة من منظور الشخص الأول.
فكر مرة أخرى.
Claude Opus 5 one-shotted this game.
EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used.
AI games are going to be amazing.
(sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1
— Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026
احتوى الأمر الذي يقف وراء ذلك على ثلاث فقرات قصيرة، نُشرت بالكامل على GitHub. فقد طلبت من Opus 5 بناء لعبة تصويب بمستوى أحدث ألعاب Call of Duty، وتوزيع المهام على وكلاء فرعيين – وهم عمال يحصل كل منهم على ذاكرته المنفصلة ومهمة محددة – للتعامل مع الأجزاء بشكل فردي، والاستمرار في تكرار العمل على كل جزء مع ناقد منفصل وصارم حتى يتماشى مع لقطات Call of Duty حقيقية في مقارنة عمياء جنبًا إلى جنب. وكانت النتيجة، وفقًا للأمر، يجب أن تكون "مثالية تمامًا".
هذا عكس الطريقة التي علم بها مهندسو الأوامر الناس العمل. كانت النصيحة خلال طفرة "البرمجة البديهية" هي تحديد المعايير بدلاً من الصفات: قل ما يعنيه "جيد" بدلاً من مجرد طلبه. ماذا يجب أن يأخذ الكود في الاعتبار بدلاً من قول "AAA".
نسخة شومر تفعل العكس تقريبًا، حيث تطلب من وكلائها الفرعيين أن يكونوا "مذهولين تمامًا"، وتترك التعريف الفعلي لناقد قام Opus 5 ببنائه لنفسه.
كان ذلك قريبًا من الملخص بأكمله. كتب شومر لاحقًا أنه لم يحدد أبدًا برنامج الرندر، أو يدرج أنظمة اللعبة، أو يعرف ما يجب أن تتضمنه "جودة AAA". وقد بدأ يطلق على هذا النهج "حلقة المتاهة" (Gauntlet Loop): امنح الوكيل معيارًا حقيقيًا وقابلاً للفحص بدلاً من تعليمات غامضة، ودعه يقسم العمل إلى أجزاء صغيرة، ويوجه كل جزء عبر ناقد لا يرى أبدًا تبريرات الباني لاختياراته.
تحمل ميزتان من ميزات Claude Code هذه الحلقة. فالوكلاء الفرعيون ينشئون في نوافذ سياقية معزولة بتعليماتهم الخاصة والوصول إلى الأدوات، لذا فإن الناقد الذي يقيم نموذج السلاح لا يرث أعذار الباني حول سبب ظهوره بهذه الطريقة. و Ultracode هو إعداد في Claude Code يدفع النموذج إلى أقصى جهد استدلالي له ويسمح له بكتابة خطة التنسيق الخاصة به، موزعًا العمل عبر ما يصل إلى 16 وكيلًا في وقت واحد، وبحد أقصى 1000 لكل عملية تشغيل.
لقد حافظت ميزة /loop المدمجة في Anthropic، المصممة لدورات الإصلاح والاختبار والتعديل المتكررة، على استمرار التشغيل وعدم توقفه بمجرد أن بدت اللعبة جيدة. لم يحدد شومر عدد الجولات. لقد ترك الناقد يستمر في تحديد فجوة جديدة، واستمر الباني في مطاردتها لساعات قبل أن ينهي هو الجلسة بنفسه.
يعمل البناء النهائي على Three.js و WebGL2 العادي، مع حوالي 55000 سطر من التعليمات البرمجية موزعة على 11 نظامًا فرعيًا. يتم إنشاء كل نسيج ونموذج ثلاثي الأبعاد ورسوم متحركة وصوت داخل المتصفح عند وقت التحميل - لا توجد نماذج أو صور HDRIs أو ملفات صور أو ملفات صوتية تم تنزيلها. يُظهر سجل الناقد الخاص بشومر ارتفاع النتيجة من 3.59 من 10 لتصل إلى ما يزيد قليلاً عن 5، ولا تزال تتخلف عن اللعبة الحقيقية في كل جولة.
افترض المتشككون ساعات من البرمجة اليدوية المخفية، لذا نشر شومر الأمر الكامل وقاعدة الأكواد. وهذا ما أدى إلى ظهور المقلدين.
نفس الخدعة، ثلاثة بناة مختلفين
جيمس ألتوشر، مدير صناديق التحوط السابق ومقدم البودكاست، قام بتشغيل نفس الأمر بالضبط وأفاد بأنه قضى "ما يزيد قليلاً عن عشر ساعات" وحوالي 1.3 مليون رمز على Opus 5 للوصول إلى هناك. لعبته التي بناها، Operation Blackout، تعمل مجانًا في المتصفح وتبدو رائعة.
يمكنك لعب هذه اللعبة هنا.
قام مطور Prompt Silo بتوجيه نفس الطلب إلى منافس OpenAI الرائد بدلاً من ذلك، ونشر "Sol 5.6 Ultra بنفس الأمر" - Sol هو المستوى الأعلى من عائلة GPT-5.6 ذات النماذج الثلاثة التي أتاحتها OpenAI للجمهور في 9 يوليو إلى جانب نسختي Terra و Luna الأرخص.
Sol 5.6 Ultra with same prompt. https://t.co/89EhfiCvg0 pic.twitter.com/1xwBQw5nRh
— Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026
حاول المطور ليون لين الخطوة المعاكسة، متجهاً نحو الأمر المفصل المعتاد. فبدلاً من نسخ النسخة القصيرة لشومر، شرع في "هندسة عكسية لأمر لهذه اللعبة"، منتجاً وثيقة تحتوي على حوالي 20 قسماً مفصلاً تشرح كل شيء من فيزياء الدمى القماشية (ragdoll physics) إلى خرائط الظل المتتالية (cascaded shadow maps). قام بتغذية ذلك في Cursor باستخدام Opus 5 العادي بجهد عالٍ، بدون وكلاء فرعيين وبدون الترا كود، وكانت النتيجة – لعبة إطلاق نار في الشارع تسمى Dust Corridor – قابلة للعب في المتصفح أيضاً، وتبدو رائعة أيضاً.
لم يواجه أي من البنايات اللاحقة الاختبار الأعمى الذي أجراه شومر على مشروعه الخاص. لا يزال سجل الناقد الخاص به يظهر أن لعبة Call of Duty الحقيقية تفوز في كل جولة قام بتسجيلها – وهو المعيار الذي يسعى إليه Altucher و Atom Tan Studio باستخدام أمره المكون من ثلاث فقرات بالضبط، والمعيار الذي يسعى إليه ليون لين بحوالي 20 قسمًا من اختياره.
تقوم أدوات البرمجة الوكيلة مثل Claude Code بكتابة البرمجيات بالطريقة التي قد يقوم بها مهندس مبتدئ تحت الإشراف: فهي تقرأ الملفات، وتشغل الأكواد، وتنظر إلى لقطات الشاشة التي تولدها، وتسلم أجزاء من المهمة لوكلاء فرعيين ونقاد يتحققون من النتيجة مقابل هدف محدد. هذه الحلقة حقيقية، وحلقة Gauntlet Loop الخاصة بشومر هي طريقة حقيقية لهيكلتها. لا شيء من هذا، بحد ذاته، يثبت أن النموذج صمم لعبة من الخيال بدلاً من إعادة تجميع أنماط الأكواد التي استوعبها بالفعل.
تقدم Three.js أدوات تحكم الكاميرا التي تعمل بتقنية قفل المؤشر (pointer-lock) كنموذج رسمي، وقد تم تكييف هذا النمط الأساسي - النظرة بالماوس، الحركة بواسطة WASD، وتتبع الأشعة لإطلاق النار - وتدريسه عبر GitHub و Gists ومنتديات المطورين لأكثر من عقد من الزمان. من شبه المؤكد أن نموذج برمجة تم تدريبه على المستودعات العامة قد رأى مئات إن لم يكن آلاف ألعاب التصويب المتطابقة تقريبًا قبل أن يقرأ أمر شومر.
هذا لا يجعل لعبة Claude of Duty مزيفة، لكنه يجعل ادعاء "البناء من الصفر" ادعاءً أصعب تصديقه بالكامل، لذا خذ تلك النتائج بحذر.
لدى الباحثين الذين يدرسون نماذج توليد الأكواد اسم للمشكلة الأوسع: تلوث البيانات، عندما يؤدي النموذج مهمة بشكل جيد بشكل أساسي لأن أمثلة متطابقة تقريبًا كانت موجودة بالفعل في بيانات التدريب الخاصة به، وليس لأنه استنتج شيئًا جديدًا.
لم ينشر أي من بنايات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول فحصًا لهذا النوع من التلوث. مستودع شومر الخاص به يحتوي بالفعل على إبداع كلود الخاص، إذا كان من العدل تسميته بذلك. وهذا سبب لقراءة عبارة "أنجز لعبة AAA بلقطة واحدة" كوكيل قادر يعمل ضمن أحد أكثر الأنواع الموثقة في البرمجة، وليس كدليل على أن الذكاء الاصطناعي صمم لعبة إطلاق نار بدون أي فن سابق يعتمد عليه.